بررسی بازی Oxenfree

بازی Oxenfree یکی از بازی‌های مستقل خوش ساخت سال گذشته بود که کمتر مورد توجه مخاطبان قرار گرفت. همراه بررسی این بازی با زومجی باشید.

چند سالی است که استودیوهای مستقل پروژه‌هایی با سرمایه‌گذاری کم را شروع می‌کنند و آثاری قوی و خوش‌ساختی را می‌سازند که مورد توجه منتقدین و بازیکنان قرار می‌گیرد. بازی Oxenfree یکی از این بازی‌های خوش‌ساختی است که در سال گذشته عرضه شد ولی زیر سایه بازی‌هایی چون ‌Inside قرار گرفت و کمتر توسط بازیکنان دیده شد. استودیو تازه تأسیس Night School اولین تجربه حرفه‌ای خود را شروع کرده است. این استودیو توسط شن کرانکل و پسرخاله‌اش آدام هینز تأسیس شده است؛ این دو، پیش از تأسیس استودیوی Night School در دو کمپانی دیزنی و تل‌تیل گیمز فعالیت می‌کردند. آنها برای پیدا کردن عوامل ساخت بازی با مجله Backstage که یک مجله کارآفرین در حوزه برندینگ است، دست به همکاری زد. بازی Oxenfree در سبک ماجراجویی ترسناک توسعه یافته و مانند بازی‌های شرکت تل‌تیل گیمز دیالوگ محور است و تمام اتفاقات بازی بسته به انتخاب‌های بازیکن در طول بازی، پیش می‌رود.

بررسی بازی Oxenfree

داستان بازی روایتگر چند دوست است که برای تفریح و خوش‌گذرانی به جزیره‌ای متروک سفر می‌کنند

داستان بازی روایتگر چند دوست است که برای تفریح و خوش‌گذرانی به جزیره‌ای به نام Edwards Island می‌روند و در این جزیره توسط ارواح محاصره می‌شوند. شخصیت اصلی بازی Alexandra نام دارد که دوستانش او را الکس صدا می‌زنند؛ الکس در طول بازی یک رادیو با خود حمل می‌کند که با شنیدن صداهای مرموزی از این رادیو درگیر اتفاقات عجیب و غریبی می‌شود که سرنوشت تمام دوستان الکس را تغییر می‌دهد. شخصیت‌پردازی الکس به خوبی طراحی شده است که ما در طول بازی با رفتار و گذشته او آشنا می‌شویم و در طول بازی با انتخاب دیالوگ‌های مختلف می‌توان حس الکس را نسبت به دوستانش متوجه شد. بازی Oxenfree شاید داستان کلیشه‌ای داشته باشد اما نوع روایت، اتفاقات و چالش‌های مختلف آن، این بازی را با دیگر بازی‌ها متمایز می‌کند. داستان بازی بسیار خوب و روان روایت می‌شود و بازیکن از ابتدای بازی، درگیر ماجرای الکس و دوستانش می‌شود. درگیری‌ها و نقاط عطف داستان، در جریانات بازی به خوبی در جای خود قرار گرفته‌اند و بازیکن تا انتهای بازی کنجکاو است که بداند چه اتفاقاتی قرار است برای الکس رخ دهد.

تخته نرد آنلاین شرطی

بررسی بازی Oxenfree

گیم‌پلی بازی Oxenfree بیشتر دارای دو عنصر گفتاری و حرکتی در محیط جزیره ادواردز است و در طول بازی، بازیکنان با انتخاب دیالوگ‌های مختلف و برگزیدن هرکدام نوع تفکر و حس خود را نسبت به وقایع مختلف در بازی با دوستان خود در میان می‌گذارند. رادیوی الکس را می‌توان تنها پازل بازی تلقی کرد که بازیکن با چرخاندن دکمه رادیو به سمت چپ یا راست، به فرکانس مورد نظر دسترسی پیدا می‌کند. به نظرم سازندگان می‌توانستند پازل‌های متعددی را در طول بازی قرار بدهند تا بازیکنان بیشتر درگیر اتفاقات مرموز بازی بشوند اما این کار انجام نشده است. بازی Oxenfree، دارای سیستم تصمیم‌گیری است که بازیکن با انتخاب راه‌های مختلف، سرنوشت بازی را تغییر می‌دهد. بخش‌هایی در بازی وجود دارد که بازیکن باید یکی از دوستانش را انتخاب کند و به سمت هدفی که تعیین شده بروند؛ این اتفاق باعث خواهد شد که روند پیشروی داستان تغییر کرده و اتفاقات داستان به طرز دیگری رقم بخورد.

بررسی بازی Oxenfree

بازیکن تا انتهای بازی کنجکاو خواهد بود که چه اتفاقاتی قرار است برای کاراکتر اصلی بازی رخ دهد

سازندگان کار جالبی در بازی Oxenfree انجام داده‌اند که بازیکن می‌تواند نوع رابطه الکس با دوستان خود را تعیین کند. به عنوان مثال در ابتدای بازی، بازیکن می‌تواند رابطه الکس را با شخصیت Jonas به عنوان برادر ناتنی یا دوست صمیمی خود معرفی کند که این انتخاب در طول بازی رعایت خواهد شد و بقیه افراد او را به این عنوان خواهند شناخت. گیم‌پلی بازی دارای نکات منفی است که می‌توان به زمان کم انتخاب دیالوگ‌های بازی اشاره کرد؛ این اشکال در مواقعی که جملات انتخابی کمی طولانی هستند بیشتر حس می‌شود. در بعضی از بخش‌های بازی، طولانی بودن صحبت‌های شخصیت‌ها با یکدیگر بسیار خسته‌کننده است. به طوری که بازیکن هر چه زودتر دوست دارد از اتفاقات پیش رو با خبر شود اما گفت و گو‌های طولانی بین کاراکترها می‌تواند کمی این حس کنجکاوی را کاهش دهد. همچنین، مشکلات کوچکی در کنترل کردن الکس وجود دارد که در بعضی مواقع آزاردهنده است. چند باگ نیز در طول بازی دیده شده است که بازیکن باید به صورت کامل از بازی بیرون آمده و دوباره بازی را اجرا کند. البته با بروزرسانی‌هایی که برای بازی منتشر شده، این مشکل رفع شده است اما در بعضی مواقع این باگ‌ها همچنان وجود دارند. برای بازی Oxenfree چندین پایان طراحی شده است که بازیکنان بسته به انتخاب‌های خود با یک پایان روبرو خواهند شد که می‌تواند پایانی تلخ داشته باشد یا پایانی خوش. متأسفانه برای تماشای پایان‌های دیگر بازی باید از اول بازی را انجام داد و هیچ سیستم ریلود یا rewind در بازی تعبیه نشده است.

بررسی بازی Oxenfree

استودیو Night School در بازی Oxenfree از موتور Unity استفاده کرده است که آنها توانسته‌اند از این موتور به خوبی استفاده کنند. سازندگان، محیط جزیره ادواردز را به صورت یک پارک جنگلی طراحی کرده‌اند و با قرار دادن اتفاقات مختلف در تمام نقشه بازی، بازیکن حداقل یکبار در تمام نقاط نقشه قرار می‌گیرد. گرافیک بازی Oxenfree به صورت کارتونی کار شده است که از نظر من سازندگان بهترین حالت گرافیکی را برای این بازی در نظر گرفته‌اند. محیط بازی دارای مناظر زیبا و چشم‌نواز جنگلی است و طراحان توانسته‌اند گرافیکی زیبا با اتمسفری جذاب را برای بازی Oxenfree طراحی کنند و نمره قبولی را در این بخش کسب کنند.

بررسی بازی Oxenfree

سازندگان وظیفه ساخت موسیقی را برعهده یکی از آهنگسازان نام آشنای کشور آمریکا یعنی SCNTFC قرار داده‌اند. او در نواختن ساز‌های الکترونیکی تبحر دارد و در بازی Oxenfree نیز از این نوع ساز استفاده کرده است. SCNTFC برای هر منطقه از نقشه بازی یک قطعه خاص ساخته است که حس حضور در آن منطقه را به بازیکن به خوبی القا می‌کند. همچنین، او توانسته است با موسیقی خود حس رمزآلود و دلهره‌آور موقعیت‌های مختلف را با گیم‌پلی بازی هماهنگ کند. جالب است بدانید که پس از تمام شدن جریانات مختلف بازی، او موسیقی آرامی را در بازی قرار داده که نشان‌دهنده پایان یک شب کابوس‌وار الکس و دوستانش است. صداگذاری بازی Oxenfree بهترین بخش این بازی محسوب می‌شود. صداپیشگان به خوبی از پس نقش خود بر‌آمده‌اند و به خوبی حس ترس و استرس را می‌توان در صدا و واکنش آنها درک کرد. صدای وزیدن باد در بین درختان جنگل یکی از مواردی است که نشان می‌دهد سازندگان چقدر برای این بخش وقت گذاشته‌اند.

 

سازندگان بازیIsolation در حال کار روی یک بازی درجه یک هستند

سازندگان بازی Alien: Isolation در حال کار روی یک بازی درجه یک هستند

استودیو کِرِیتیو اَسِمبِلی، سازنده‌ی سری بازی‌های Total War و Alien: Isolation به دنبال استعدادهای جدید برای ساخت بازی درجه یک (AAA) جدید خود است. با زومجی و جزئیات خبر همراه باشید.

تخته نرد آنلاین شرطی

براساس آگهی‌های شغلی جدیدی که توسط کِرِیتیو اَسِمبِلی منتشر شده، مشخص شده این استودیو در حال ساخت یک بازی جدید برای کنسول‌ها است که احتمالا این بازی دارای بخش چندنفره هم خواهد بود. در اولین آگهی شغلی اعلام شده سازندگان به دنبال یک برنامه‌نویس برای بخش چندنفره بازی جدید خود برای کنسول‌ها هستند. در این آگهی آمده است که فرد موردنظر باید در زمینه‌ی کار با پلتفرم‌های پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی آشنایی کامل داشته باشد:

درحال تولید یک بازی مولتی‌پلتفرم و درجه یک دیگر هستیم. شخص موردنظر برای اشتراک‌گذاری تجربه‌ی بازیکنان از این بازی به تیم ما ملحق خواهد شد.

در دومین آگهی شغلی، کِرِیتیو اَسِمبِلی به دنبال یک برنامه‌نویس گرافیکی است که در زمینه‌ی کار با پلتفرم‌های پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی آشنایی کامل داشته باشد. شخص موردنظر با تیم فنی استودیو در زمینه‌ی خلق گرافیک پیشرفته همکاری خواهد کرد.alien-isolation-15استودیو کِرِیتو َاسِمبِلی و کمپانی سگا طی هفته‌های اخیر اعلام کردند توزیع بازی Alien: Isolation از مرز ۱.۸ میلیون نسخه گذشته است. بنابراین شاید به دلیل موفقیت بازی در زمینه‌ی فروش و کسب نمرات، کِرِیتو َاسِمبِلی در حال ساخت نسخه‌ی جدید این بازی است. اَلیستِر هوپ، خالق اصلی بازی Alien: Isolation در بیانیه‌ای رسمی گفت:

دیدن نقدهای بازی و عکس‌العمل‌ طرفداران نسبت به Alien: Isolation برای ما لذت‌بخش بود. هدف ما در زمان ساخت Alien: Isolation چیزی که همیشه از این بازی می‌خواستیم بود و با همین هدف تا امروز موفق به فروش یک میلیون نسخه‌ای بازی شدیم. امیدواریم در سال جاری میلادی بازیکنان بیشتری از Alien: Isolation لذت ببرند.

بازی Alien: Isolation که در سبک وحشت و بقا است، هم‌اکنون برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 3، پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس 360، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی در دسترس است. علاقه‌مندان به این بازی همچنین می‌توانند جدیدترین بسته‌ی الحاقی Alien: Isolation با نام The Trigger را برای پلتفرم محبوب خود تهیه کنند. شما همچنین برای کسب اطلاعات بیشتر از عملکرد بازی، می‌توانید نقد و بررسی بازی Alien: Isolation را از زومجی مطالعه کنید.

معرفی بازی رومیزی Splendor

معرفی بازی رومیزی Splendor

بازی Splendor، یک بازی کارتی است که شما را در نقش یک تاجر جواهر قرار می‌دهد.

و من، به لطف داشتن چنین جواهری،
به مانند بیست دریایی ثروتمندم که شن‌ها در آن مرواریدند
و آب و صخره‌های آن طلای خالص
– ویلیام شکسپیر، دو نجیب‌زاده ورونایی

پس از معرفی دو بازی پی‌شوم و Secret Hitler، در جدیدترین سری از مقالات معرفی بازی‌های رومیزی، این‌بار به سراغ یک بازی رفته‌ایم که در عمل بسیار ساده به نظر می‌رسد اما کافی است که یک بار آن را امتحان کنید تا معتاد آن شوید. نکته‌ای که بازی را از دیگر بازی‌های این چنینی جدا می‌کند، این است که هر کسی می‌تواند این بازی را در ۵ دقیقه یاد بگیرد.

 بازی رومیزی اسپلندور

اولین باری که اسپلندور را تجربه کردم، در روز جهانی بازی‌های رومیزی بود که به پیشنهاد امیر، این بازی را انتخاب کردیم و به تجربه آن پرداختیم. در ابتدا گارد عجیبی نسبت به این بازی داشتم چون فکر می‌کردم یک بازی که از چند کارت و چند مهره تبدیل شده است، توانایی ایجاد هیجان را ندارد. اما در اواسط دست اول بود که به صورت عجیبی هیجان‌زده شده بودم و به شدت برای بردن تلاش می‌کردم و خدا خدا می‌کردم که کارتی را که برای بردن نیاز داشتم، کسی بر ندارد!

بازی اسپلندور، یک بازی کارتی است که شما را در نقش یک تاجر جواهر در دوران رنسانس قرار می‌دهد که در آن باید سعی کنید بیشترین امتیاز ممکن را کسب کنید تا به برنده بازی تبدیل شوید. این بازی، توسط مارک آندره طراحی شده و اولین بار در سال ۲۰۱۴ توسط Space Cowboys منتشر شد. این بازی در همان سال ۲۰۱۴، نامزد دریافت جایزه Spiel des Jahres (بازی سال) شد.

تخته نرد آنلاین

هدف اصلی بازی Splendor مدیریت منابع است. این بازی را ۲ تا ۴ نفر می‌توانند بازی کنند و زمان اتمام هر دور از بازی، حدود ۳۰ دقیقه است. برنده بازی کسی است که بتواند زودتر از دیگر بازیکنان، ۱۵ امتیاز پرستیژ را کسب کند. ۴۰ مهره سنگ قیمتی متشکل از ۷ زمرد، ۷ یاقوت کبود، ۷ یاقوت، ۷ الماس، ۷ عقیق و ۵ طلا (که به عنوان هر کارتی می‌توانند استفاده شوند) به همراه ۹۰ کارت توسعه و ۱۰ کارت نجیب‌زاده، آیتم‌های بازی را تشکیل می‌دهند.

 بازی رومیزی اسپلندور

پیش از آغاز بازی، N+1 کارت نجیب‌زاده (N= تعداد بازیکنان) به صورتی که تمام بازیکنان بتوانند آن را ببینند، روی زمین قرار می‌گیرند و بقیه کارت‌های نوبل از بازی حذف می‌شوند. از هر سطح (سطح یک، دو و سه)‌،‌ چهار کارت روی زمین قرار می‌گیرند. هر بازیکن در نوبت خود، سه کار می‌تواند انجام دهد:

  • سه مهره جواهر از سه رنگ مختلف یا دو مهره جواهر یک‌رنگ بردارد.
  • یک کارت را از روی زمین رزرو کند یا یک کارت را از دسته کارت‌ها بکشد و به دستش اضافه کند.
  • یک کارت را با خرج کردن منابع خود (جواهراتی که جمع کرده است) خریداری کند و جواهر را به بازی بازگرداند. جواهر روی کارت می‌تواند برای خریدهای بعدی به کار برود.

اگر یک بازیکن تعداد معینی کارت داشته باشد، یک نجیب‌زاده به او سر می‌زند و بازیکن می‌تواند آن کارت را برای خود نگه دارد.

زمانی که تعداد امتیازات پرستیژ یک بازیکن به عدد ۱۵ رسید، بازیکنان تا اتمام آن دور باید صبر کنند و هنگام اتمام آن دور، بازی به اتمام می‌رسد. در شرایط امتیاز پرستیژ مساوی، کسی که کم‌ترین کارت را خریداری کرده است، برنده بازی محسوب می‌شود.

 بازی رومیزی اسپلندور

بازی اسپلندور از زمان عرضه‌اش توانسته به موفقیت‌های بسیار زیادی دست پیدا کند و در سال‌های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵، موفق شد در مراسم مختلف نامزد دریافت جوایز مختلف شود و حتی تعدادی از این جوایز را نیز ببرد. استودیو Asmodee Digitall، به صورت رسمی نسخه‌های آیفون و اندروید این بازی را نیز را نیز منتشر کرده است که می‌توانید آن را با قیمت ۴.۹۹ دلار تهیه کرده و به تجربه بازی بپردازید. اگر هم می‌خواهید به طور کامل با قوانین بازی آشنا شوید، پیشنهاد می‌کنمفایل پی‌دی‌اف قوانین بازی را دانلود کرده و مطالعه کنید.

بدون هیچ اغراقی، بازی Splendor یکی از جذاب‌ترین و اعتیادآورترین بازی‌هایی است که می‌تواند برای مدت‌ها شما را سرگرم کند. نسخه‌های ایرانی این بازی چندی است که موجود است و شما می‌توانید آنها را از بازار تهیه کنید.

توسعه دهنده بازی هیتمن در حال کار روی یک بازی جدید است

توسعه دهنده بازی هیتمن در حال کار روی یک بازی جدید است

طبق آخرین لیست اسخدامی توسعه دهنده بازی Hitman ، این کمپانی در حال کار بر روی یک بازی جدید است.

کمپانی IO Interactive در لیست استخدامی خود به دنبال برنامه‌نویس گیم‌پلی‌ است که بتواند در قالب یک تیم بر روی مکانیزم‌های گیم‌پلی یک بازی با موتور بازی Unreal Engine کار کند. همچنین او باید مهارت‌های قوی در هوش مصنوعی، فیزیک، انیمیشن و مکانیزم‌ها در بازی‌های AAA را داشته باشد و در پروژه‌های بازی‌های نسل جدید کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی دارای سابقه و تجربه بالا باشد. داشتن مهارت عمیق در برنامه‌نویسی C++ و تجربه کار با موتور بازی آنریل انجین نیز از دیگر شرایط لازم برای تصدی این شغل است.

تخته نرد

آخرین ساخته کمپانی IO Interactive، بازی HItman است که به طور اپیزودی در سال ۲۰۱۶ عرضه شد و پکیج کامل فصل اول آن در ژانویه منتشر شد. از بازی‌های قبلی این کمپانی می‌توان بازی Hitman: Absolution را نام برد و جدید‌ترین آی‌پی این کمپانی مربوط به سال ۲۰۰۹ و بازی Mini Ninjas است. بازی Kane & Lynch نیز که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد از دیگر بازی‌های قدیمی این کمپانی به حساب می‌آید.

بازی های قابل بازی یوبیسافت در نمایشگاه گیمزکام مشخص شدند

بازی های قابل بازی یوبیسافت در نمایشگاه گیمزکام مشخص شدند

یوبیسافت، سازنده و ناشر بازی‌های ویدیویی، لیست بازی‌های قابل بازی خود در نمایشگاه گیمزکام 2016 را معرفی کرد. با زومجی همراه باشید.

یوبیسافت طی یک خبر لیست بازی‌های خود در نمایشگاه گیمزکام 2016 را منتشر کرد. طی این لیست شاهد حضور دمو قابل بازی بازی‌هایی نظیر For Honor، Steep و دو بازی واقعیت مجازی Eagle Flight و Star Trek: Bridge Crewخواهیم بود. همچنین جدای از بازی‌های ذکر شده شاهد حضور Tom Clancy’s Ghost Recon: Willdlands، Watch Dogs 2 و South Park: Fractured but whole نیز هستیم ولی متاسفانه دمو این بازی‌ها قابل بازی نخواهند بود.

تخته نرد

همچنین فیلم Assassin’s Creed نیز در این نمایشگاه نمایش مخصوص خود را خواهد داشت. در تاریخ ۲۸ مرداد ماه (۱۸ آگوست میلادی) اطلاعاتی از پشت صحنه این فیلم منتشر خواهد شد. این اطلاعات بیشتر حاوی نکاتی هستند که چگونه فیلم Assassin’s Creed المان‌های اصلی بازی را شبیه سازی کرده است.

از طریق برنامه Ubisoft Club می‌توانید تمامی اخبار حول یوبیسافت در نمایشگاه گیمزکام 2016 را مشاهده کنید. همچنین یک هفته قبل از شروع نمایشگاه، یوبیسافت از طریق این برنامه یک بازی دیجیتالی رایانه‌های شخصی را به مدت ۳۰ روز (زمان شروع این مدت زمان از تاریخ ۲۷ مرداد ماه خواهد بود) رایگان خواهد کرد.

رویداد گیمزکام از ۲۷ مرداد ماه (۱۷ آگوست میلادی) تا ۳۱ مرداد ماه (۲۱ آگوست میلادی) در شهر کلن آلمان برگزار خواهد شد.

به‌ زودی پشتیبانی از پارتی کراس پلتفرم به بازی Rocket League اضافه می شود

به‌ زودی پشتیبانی از پارتی کراس پلتفرم به بازی Rocket League اضافه می شود

استودیو سایانیکس اعلام کرد در تاریخ ۳۰ بهمن ماه آپدیت جدید Rocket League، ویژگی پارتی کراس پلتفرم به این بازی اضافه می‌کند.

مدتی پیش بود که استودیو سایانیکس (Psyonix)، سازنده و ناشر بازی Rocket League، اعلام کرده بود که کاربران راکت لیگ روی پلتفرم‌های مختلف از طریق ویژگی کراس پلی می‌توانند به یکدیگر متصل شوند، اما ویژگی پشتیبانی از پارتی کراس‌ پلی در آینده اضافه می‌شود. پارتی کراس‌پلی همان اضافه کردن دوستان‌تان از سایر پلتفرم‌های بازی و تجربه‌ی حالت‌های مختلف در کنار یکدیگر است. به‌ عبارتی زمانی که این ویژگی اضافه شود، بازیکنان می‌توانند دوستان خود را روی از سایر پلتفرم‌ها در یک پارتی دعوت کنند و وارد حالت‌های مختلف راکت لیگ شوند.

تخته نرد

حال طبق جدیدترین اخبار بازی، استودیو سایانیکس اعلام کرد در تاریخ ۳۰ بهمن ماه (۱۹ فوریه) یک آپدیت برای بازی Rocket League منتشر می‌شود که در این آپدیت شاهد اضافه شدن ویژگی پشتیبانی از پارتی کراس‌پلی خواهیم بود. پس از این آپدیت بازیکنان از طریق RocketID می‌توانند دوستان خود را جست‌وجو کرده و آن‌ها را به لیست دوستان‌شان اضافه کنند. RocketID هم شامل نام کاربری بازیکنان به‌ همراه اعدادی است که در انتهای نام کاربری آنها قرار می‌گیرد.

بازیکنان از داخل تنظیمات می‌توانند نام کاربری خود را تغییر دهند، اما اعداد در نظر گرفته شده به‌ صورت تصادفی انتخاب شده‌اند و قادر به تغییرشان نخواهید بود. لیست دوستان شما در بازی راکت لیگ پس از آپدیت ذکر شده هم شامل یک شاخه‌ جدید می‌شود که با مراجعه به آن می‌توانید ۲۵ بازیکنی را که اخیرا در تیم‌تان یا تیم حریف قرار داشته‌اند، مشاهده کنید. همچنین یک ویدیو هم منتشر شده است که در ادامه می‌توانید آن را در زومجی تماشا کنید تا شناخت بیشتری به لیست دوستان جدید راکت لیگ پیدا کنید.

دانلود ویدیو از آپارات

در انتها مشخص شده است که رویداد فصل بهار بازی لغو شده است و به‌ دنبال آن استودیو سایانیکس رویداد دیگری را در اواخر سال جاری میلادی در دسترس بازیکنان قرار می‌دهد. برای جبران این اتفاق هم از تاریخ ۱۶ اسفند ماه (هفت مارس) الی ۲۰ اسفند ماه (۱۱ مارس) رویداد XP دو برابر برای بازیکنان در نظر گرفته شده است. همچنین در این بازه زمانی درصد کسب Paintهای داخل بازی هم دو برابر افزایش پیدا می‌کند.

بازی سال گوگل میزان آشنایی شما را با عبارات جستجوی پرشمار در سال ۲۰۱۸، می‌سنجد

بازی سال گوگل میزان آشنایی شما را با عبارات جستجوی پرشمار در سال ۲۰۱۸، می‌سنجد

گوگل در آستانه سال جدید میلادی اقدام به طراحی یک بازی تعاملی با محوریت عبارات با بیشترین میزان جستجو در سال گذشته، کرده است.

سال ۲۰۱۸ میلادی هم رو به پایان است و مثل همیشه این سال هم وقایع جذاب خود را داشته است. گوگل با طراحی یک بازی به نام «بازی سال» بنا دارد تا حضور ذهن شما را پیرامون اتفاقات سال گذشته بیازماید؛ و این کار را با پرسیدن سوالاتی پیرامون جستجوهای پرشمار گوگل در ۳۴۰ روز گذشته، انجام می‌دهد.

تخته نرد

بازی سال لیستی از ۲۰ سوال چندگزینه‌ای در مورد بیشترین موارد جستجوی گوگل در سال گذشته دارد. هرچه پرسش‌ها پیش می‌روند دشوارتر می‌شوند. برخی سوال‌ها، جواب‌های هیجان‌انگیزی نیز دارند.

مجری بازی که پرسش‌ها و توضیحات شما را با صدای بلند می‌خواند، یک دستیار صوتی است که توسط WaveNetو با کمک فناوری یادگیری ماشین گوگل و سرویس‌های ابری این شرکت ساخته شده است.

قبل از شروع بازی هم، بازیکنان می‌تواند سرعت و جنس صدای مجری را تغییر دهند.

برای شروع بازی به صفحه‌ی GameOfTheYear گوگل مراجعه کنید. در نظر داشته باشید که این صفحه از گوگل برای IPهای ایران مسدود است.

پردانلودترین و سودآورترین بازی ها و اپلیکیشن های موبایلی 2018

پردانلودترین و سودآورترین بازی ها و اپلیکیشن های موبایلی 2018

مؤسسه‌ی App Annie فهرست پردانلودترین و سودآورترین بازی‌ها و اپلیکیشن‌های موبایلی ۲۰۱۸ را منتشر کرده است که نام‌هایی مثل نتفلیکس و پاب‌جی موبایل در آن‌ها دیده می‌شود.

ظاهرا سال به سال میزان دانلود اپلیکیشن‌ها و البته میزان هزینه‌ای که مردم در آن‌ها صرف می‌کنند، در حال رشد است. مؤسسه‌ی App Annie در گزارش جدیدش مدعی شده تعداد دفعاتی که اپلیکیشن‌ها در سراسر دنیا دانلود شده‌اند، با رشدی ۱۰ درصدی در سال ۲۰۱۸، به ۱۱۳ میلیارد بار رسیده است.

از طرفی، همین‌رشد با سرعت بیشتری برای هزینه‌هایی که مردم در اپلیکیشن‌ها صرف می‌کنند، در سال ۲۰۱۸ به‌وقوع پیوسته است؛ بر این اساس، کاربران فروشگاه‌های آنلاین در سراسر دنیا طی سال اخیر میلادی بیش از ۷۶ میلیارد دلار در اپلیکیشن‌ها هزینه کرده‌اند که حدود ۲۰ درصد بیشتر از سال قبل است.

موسسه‌ی App Annie آمار یادشده را با تحلیل داده‌های حاصل از دو فروشگاه بزرگ اپ استور اپل و پلی استور گوگل تا روز پانزدهم دسامبر ۲۰۱۸ (۲۴ آذر ۱۳۹۷) به‌دست آورده است. فروشگاه‌های چینی شخص ثالث شامل این آمار نمی‌شوند، البته اگر آن‌ها نیز در این آمار دخیل بودند، بی‌شک اعداد یادشده فراتر از این می‌رفتند.

این آمار تا روز پانزدهم دسامبر گرفته شده‌اند؛ تحلیلگران می‌گویند که در نیمه‌ی دوم آخرین ماه میلادی سال ۲۰۱۸ نیز آمار مثبتی ثبت شده است. خصوصا از این‌جهت که مردم با فرا رسیدن فصل تعطیلات کریسمس و آغاز تخفیف‌ها، نسبت به خرید گوشی‌های جدید اقدام و تبعا برای دستگاه‌هایشان اپلیکیشن دانلود می‌کنند. البته تاثیر این ۱۵ روز، به حدی نیست که اعداد یادشده را دست‌خوش جدی کند.

App Annie می‌گوید که قصد دارد در ماه ژانویه‌ی پیش‌رو (دی-بهمن ۱۳۹۷) و پس از به‌پایان رسیدن کریسمس، گزارش کامل آمار اپلیکیشن‌های موبایلی را منتشر کند. این مؤسسه، افزایش درخورتوجه هزینه‌ی صرف‌شده توسط مردم در اپلیکیشن‌ها را مدیون بازی‌های موبایلی می‌داند؛ بازی‌هایی که طبق ادعای App Annie، محبوب‌ترین و سودآورترین فرمت در میان بازی‌های ویدئویی هستند (نسبت به بازی‌های کامپیوتری یا کنسولی).

PUBG / Playerunknowns Battlegrounds

آثاری نظیر پاب‌جی موبایل و فورتنایت، سهم عمده‌ای در افزایش سودآوری بازی‌های موبایل در سال ۲۰۱۸ داشته‌اند

در سال ۲۰۱۸، بازار بازی‌های موبایلی با انتشار آثاری مثلPUBG Mobile ،Fortnite و Robloxبه بلوغ رسید؛ به‌لطف عرضه‌ی گوشی‌هایی با سخت‌افزار قوی، این بازی‌ها به‌شکلی چشم‌نواز اجرا می‌شوند و تجربه‌ی لذت‌بخشی را به‌کاربر منتقل می‌کنند. همچنین اثری مثل فورتنایت با استفاده از قابلیت کراس پلتفرم توانست حسابی به‌محبوبیت برسد.

تحلیلگران App Annie پیش‌بینی می‌کنند که این روند در سال ۲۰۱۹ هم ادامه‌دار باشد؛ چرا که در این سال گوشی‌هایی قدرتمندتر با توانایی بیشتر در زمینه‌ی اجرای بازی‌های سنگین چندنفره روانه‌ی بازار خواهند شد. از طرفی دیگر، بازی‌های سبک هایپر-کژوال (Hyper-Casual) هم توانستند رشد خوبی را طی یک سال اخیر تجربه کنند.

تخته نرد

همچنین اپلیکیشن‌های دارای حق اشتراک توانسته‌اند نقش مهمی را در افزایش هزینه‌ی صرف‌شده توسط کاربران در سال ۲۰۱۸، ایفا کنند. مؤسسه‌ی App Annie پیش‌بینی می‌کند که هزینه‌ی صرف‌شده در فروشگاه‌های مبتنی بر اپلیکیشن (شامل فروشگاه‌های شخص ثالث در چین) در سال ۲۰۱۸ مرز ۱۲۲ میلیارد دلار را رد کند. این مؤسسه همچنین مدعی است که مردم در سال ۲۰۱۸، زمان بیشتری را پای گوشی‌های موبایل‌شان گذرانده‌اند.

ظاهرا در سال ۲۰۱۸، هر کاربر معمولی گوشی در ایالات متحده‌ی آمریکا به‌صورت روزانه تقریبا سه ساعت را صرف استفاده از اپلیکیشن‌ها کرده است؛ این عدد نسبت به سال ۲۰۱۷ به‌میزان ۱۰ درصد و نسبت به سال ۲۰۱۶ به‌میزان ۲۰ درصد رشد داشته است.

فیسبوک مسنجر

پردانلودترین بازی‌ها و اپلیکیشن‌های سال ۲۰۱۸ در فروشگاه‌های اپ استور و گوگل پلی
ردیف پردانلودترین بازی‌ها پردانلودترین اپلیکیشن‌ها
۱ Helix Jump Facebook Messenger
۲ Subway Surfers Facebook
۳ PUBG Mobile WhatsApp Messenger
۴ Free Fire Tik Tok
۵ Love Balls Instagram
۶ Rise Up UC Browser
۷ Candy Crush Saga SHAREit
۸ Happy Glass Snapchat
۹ Sniper 3D Assassin Netflix
۱۰ Kick the Buddy Vigo Video

این شرکت همچنین جدول اپلیکیشن‌هایی که طی سال اخیر میلادی بیشتر از بقیه دانلود شده‌اند و در آن‌ها بیشتر هزینه شده را منتشر کرده است. بر این اساس، اپلیکیشن Messenger بیشترین میزان دانلود را در بین اپلیکیشن‌ها به‌خود اختصاص داده است. بازی Helix Jump نیز لقب پردانلودترین بازی ۲۰۱۸ را از آن خود کرده است.

نتفلیکس / Netflix / نت فلیکس

سودآورترین بازی‌ها و اپلیکیشن‌های سال ۲۰۱۸ در فروشگاه‌های اپ استور و گوگل پلی
ردیف سودآورترین بازی‌ها سودآورترین اپلیکیشن‌ها
۱ Fate/Grand Order Netflix
۲ Honour of Kings Tinder
۳ Monster Strike Tencent Video
۴ Candy Crush Saga iQiyi
۵ Lineage M Pandora Music
۶ Fantasy Westward Journey Kwai
۷ Pokémon GO YouTube
۸ Dragon Ball Z Dokkan Battle Youku
۹ Clash of Clans Line
۱۰ Clash Royale HBO NOW

ظاهرا سازندگان بازی Fate/Grand Order توانسته‌اند حسابی از بازی خود درآمد کسب کنند؛ زیرا طبق آمار، کاربران این بازی بیشتر از هر بازی دیگری در سال ۲۰۱۸، در آن هزینه شده است. نهایتا همان‌طور که می‌شد انتظار داشت، کاربران بیشتر هزینه‌های خود را در سال ۲۰۱۸ در اپلیکیشن نت‌فلیکس صرف کرده‌اند.

افزایش بحران تکرارپذیری علم در نشریه‌های معتبر

افزایش بحران تکرارپذیری علم در نشریه‌های معتبر

بحران تکرار پذیری علم در علوم اجتماعی مخصوصا روان‌شناسی و آزمایش‌های علمی افزایش پیدا کرده است.

از مهم‌ترین مشخصه‌های یک پژوهش علمی معتبر می‌توان به شفافیت روش و قابلیت تکرارپذیری نتایج، اشاره کرد. یعنی پژوهشگرانی که مهارت‌ها و توانایی‌های مشابهی داشته باشند بتوانند به نتایج مشابهی دست یابند. اما مدتی است که توجه‌ها به سوی «بحران تکرارپذیری» جلب شده است و در بعضی علوم مانند روان‌شناسی و پزشکی بیشتر است. در یک نظرسنجی‌ که توسط نشریه‌ی نیچر انجام شد، سوال‌هایی درمورد بحران تکرارپذیری از حدود ۱۶۰۰ پژوهشگر در حوزه‌های مختلف پرسیده شد. نیمی از پاسخ‌دهندگان معتقد به وجود بحران جدی تکرارپذیری درعلوم بودند. ۴۰٪ دیگر معتقد به وجود بحران خفیف تکرارپذیری بودند. فقط ۱۰٪ آن‌ها مطلع نبودند یا معتقد بودند چنین بحرانی وجود ندارد.

وقتی از آن‌ها درباره‌ی دلایل ایجاد این بحران پرسیده شد، اکثر آنها معتقد بودند که فشار برای انتشار سریع نتیجه‌ی پژوهش و همین‌طور گزارش انتخابی، از عوامل همیشه حاضر هستند. افزایش رقابت برای دریافت فرصت‌ها و موقعیت‌های دانشگاهی و روند دست‌و‌پاگیر اداری و اجرایی، پژوهشگران را در وضعیت کمبود وقت و منابع دائمی قرار داده است. اما بخشی از این بحران نیز به ایرادهای موجود در برخی روش‌های مرسوم در طراحی تجربه‌ها مربوط می‌شود. به‌عنوان مثال اگر به روش متداول «آزمایش تصادفی کنترل‌شده» که کاربرد گسترده‌ای در کارآزمایی‌های بالینی دارد، توجه کنیم؛ در این روش، داوطلبان به صورت تصادفی به دو یا چند گروه تقسیم می‌شوند: گروه اول تحت درمان مورد آزمایش قرار می‌گیرند (گروه تحت آزمایش) و گروه دوم تحت درمان قرار نمی‌گیرند ولی وضعیت آن‌ها جهت مقایسه زیر نظر گرفته می‌شود (گروه کنترل). در نهایت، نتایج گروه تحت آزمایش و گروه کنترل با هم مقایسه می‌شوند و روابط علت و معلولی بین درمان و پاسخ به آن بررسی می‌شوند.

برای اینکه اطمینان بیشتری نسبت به نتایج تحقیق داشته باشیم، باید آن‌را تکرار کرد

این نوع پژوهش‌ها به صورت گسترده‌ای برای بررسی تأثیرات، موارد ایمنی، خطرات احتمالی و در مجموع کارآیی داروها و رویه‌های درمانی جدید به‌کار گرفته می‌شوند و قوانین بهداشتی کشورها و معیارهای رسمی دارویی-درمانی آن‌ها نیز تا حد زیادی از آن‌ها تأثیر می‌گیرند. فرض بنیادینی که صحت این روش را تضمین می‌کند این است که دو گروه باید به گونه‌ای انتخاب شوند که قابل مقایسه باشند یعنی نوع و پراکندگی خصوصیت‌های اعضای آن‌ها با یکدیگر قابل مقایسه باشد؛ حداقل تا جایی که به پیش‌زمینه‌ها و عواملی که می‌توانند روی نتیجه‌ی کارآزمایی تاثیر بگذارند مربوط می‌شود. واضح است که در حوزه‌های مربوط به انسان و جامعه این کار دشوار و تقریبا ناممکن است، چرا که سوابق و خصوصیت‌های افراد منحصر به فرد است و تعداد عواملی که می‌توانند روی نتیجه‌ی کارآزمایی تاثیر بگذارند بسیار زیاد است. بنابراین محققان چاره‌ای جز ساده‌سازی و چشم‌پوشی از بخشی از این عوامل ندارند. اما آیا این ساده‌سازی‌ها و چشم‌پوشی‌ها منجر به تولید نتایج قابل اعتماد و تکرارپذیر می‌شوند؟

بحران تکرارپذیری/ Replication crisis

مقاله‌ای که اخیرا در یکی از ژورنال‌های معتبر پزشکی منتشر شد، زنگ خطر را به صدا در آورده است. نویسنده ۱۰ مورد از پر ارجاع‌ترین مقاله‌ها در حوزه‌ی پزشکی را که همه‌ی آنها از روش «آزمایش تصادفی کنترل‌شده» استفاده کرده‌اند، بررسی کرده است. بر اساس این پژوهش، در مقاله‌های یاد شده خصوصیت‌‌های زمینه‌ای داوطلبان که می‌توانند نتایج را تغییر دهند معمولا به‌صورت نامطلوبی بین گروه‌های کارآزمایی تقسیم شده‌اند و کارآزمایی‌ها معمولا عوامل دیگری را که می‌توانند روی نتایج گزارش ‌شده‌شان تاثیر بگذارند نادیده گرفته‌اند. اگر این یافته درست باشد، تحقیقات گسترده‌ای که طی سال‌ها با استفاده از این روش انجام شده‌اند فاقد اعتبار می‌گردد و باید مورد ارزیابی دوباره قرار بگیرند. این یعنی کارآیی و خطرات احتمالی بسیاری از داروها و شیوه‌های درمانی که بر اساس این نوع تحقیقات ارزیابی شده‌اند زیر سوال خواهد رفت. این پژوهش در ژورنال نیچر منتشر شده است.

بحران تکرارپذیری به معنای افزایش تعداد پژوهش‌هایی است که کسی قادر به تکرار نتایج آن‌ها نیست. این نتایج حتی وقتی در ژورنال‌های علمی منتشر می‌شوند محدود به شرایط منحصر به فرد حاکم بر تحقیق انجام شده هستند، در نتیجه قابل تکرار و تعمیم نیست و ارتباط چندانی با موضوع ادعایی ندارند. در شرایطی که روز به روز به پیچیدگی تجربه‌ها، اندازه‌گیری‌ها و تحلیل‌ها افزوده می‌شود، کار محققان علوم تجربی نیز برای تولید نتایج تکرارپذیر و قابل اعتماد دشوارتر و دشوارتر می‌شود. تکرار کردن در علم اهمیت بالایی دارد. برای اینکه اطمینان بیشتری نسبت به نتایج پژوهش داشته باشیم، باید آن‌را تکرار کرد تا به نتایج مشابهی دست یافت. تمامی دانشمندان درباره‌ی نحوه‌ی تفسیر نتایج توافق نظر ندارند‌؛ اما وقتی روشی بیش از یک مجموعه‌داده تولید می‌کند، اطمینان در آزمایش تا حد زیادی کاهش می‌یابد.

تخته نرد آنلاین

علم روانشناسی دچار بحران تکرارپذیری شده است؛ یعنی آزمایش‌های تکرار شده به مشاهده‌های یکسانی نمی‌رسند

در سال‌های اخیر، علم روانشناسی با بحران تکرارپذیری دچار چالش‌هایی شده است. یعنی آزمایش‌های تکرار شده و غالبا تاثیرگذار به مشاهده‌های یکسانی نمی‌رسند. شاید گذاشتن نام بحران بر روی آن مقدری اغراق‌آمیز باشد، اما بررسی انجام شده در سال گذشته توسط مجله‌ی Nature مشخص کرد که بیش از ۱،۵۷۶ پژوهشگر ادعا کردند که مشکلی مهم وجود دارد. از پنج مطالعه‌ی کلیدی، دو مورد به‌صورت رضایت بخش تکرار شد؛ دو مورد با مشکلات فنی گیج‌کننده‌ای روبه‌رو شد و یک مورد هم اصلا تکرار نشد. چنان‌که از وخیم بودن نتایج پیداست، دانستن نحوه‌ی تفسیر نتایج هم کار سختی است. از طرفی، اطمینان ما نسبت به مفید بودن چنین پژوهشی باید دچار لغزش شود. اما برخی از پیچیده بودن علم سخن به میان آورده‌اند. چارلز سایر، ویراستار eLIFE و زیست‌شناس سرطان در ماه ژانویه اعلام کرده بود، افراد همیشه این نظرات بی‌معنی را مطرح می‌کنند که تکرارپذیری در علم وجود ندارد.

بحران تکرارپذیری/ Replication crisis

پژوهشگران به بررسی گزارش «جهش‌های یافت شده در برخی انواع سرطان خون و سرطان مغز»، منتشر شده در مجله‌ی Cancer Cell on mutations و مقاله‌ای دیگر به‌نام «بازدارنده‌ای که جلوی تقسیم سلول‌های سرطان خون را می‌گیرد»، پرداختند. هر دوی این مقاله‌ها توانستند بخش‌های مهمی از پژوهش‌های قبلی را تکرار کنند. یعنی تاکنون چهار مورد از هفت آزمایش، موفق به پشتیبانی از یافته‌ها شده‌اند. اما همه‌ی نتایج عالی نبود؛ هرچند آن بازدارنده‌ی یاد شده به کاهش رشد سلول‌های سرطانی در موش‌ها منجر شد، اما مطالعه‌ی جدید از افزایش عمر موش‌ها خبری به‌دست نداد. چون مطالعه‌ی جدید مقداری از روش قبلی فاصله گرفت، پژوهگران فکر می‌کنند که تاکید زیاد بر این اختلاف جزئی درست نیست. کارن آدلمن، زیست‌شناس مولکولی در دانشگاه هاروارد در مجله‌ی Science اعلام کرد:

به‌نظر من نباید زیاد بر نبود تفاوت‌های آماری معنادار به‌عنوان نقطه‌ی نهایی تاکید کرد. در سال‌های آینده خبرهای بیشتری در رابطه با تکرار آزمایش‌ها و مقاله‌ها شنیده خواهد شد. پس نفس خود را حبس نکنید، چون برخی در این امر به موفقیت می‌رسند و برخی در تکرار نتایج ناکام خواهند بود. موفقیت واقعی، دستیابی به اطلاعات جدیدی خواهد بود که می‌توان از آنها برای گسترش و تقویت علم استفاده کرد

Johan Mackenbach، پژوهشگر سلامت عمومی در روتردام و مدیر پنل آکادمی سلطنتی علم و هنر هلند، چندین پیشنهاد نیز برای حل مشکل دارد؛ از جمله این که می‌توان دقت عمل مقالات دست اول علمی را افزایش داد و دانشمندانی که قصد دارند تحقیقات قبلی را تکرار کنند، حمایت کرد. مؤسسات باید تاکیدات بیشتری روی آموزش طراحی تحقیق و آنالیز آماری داشته باشند. همچنین باید به دانشمندان حوزه‌ی تکنولوژی، نحوه‌ی بازتولید تحقیقات را آموزش داد. ژورنال‌ها بایستی محققان را موظف به ثبت reports in advance کنند تا قبل از این که اصلا سرریز اطلاعات صورت گیرد، تا همان ابتدا چاره‌ای برای پروتکل تحقیق و طرح آنالیز اندیشیده شود. دانشمندان نیز شایسته است اطلاعات بیشتری را از متدهای مورد استفاده‌ی خود در دسترس قرار دهند تا گروه‌های دیگر بتوانند تحقیقات را تکرار کنند.

مدل کامپیوتری برای پیش بینی نتایج بیماری‌های چشمی

مدل کامپیوتری برای پیش بینی نتایج بیماری‌های چشمی

با پیشرفت در زمینه هوش مصنوعی و یادگیری ماشین بیماری‌های چشمی از لحاظ اختلالات محاسباتی که توسط شبکیه انجام می‌شود، قابل توصیف خواهند شد.

چشم‌های ما میزبان یک کامپیوتر زیستی قدرتمند یعنی شبکیه است. درک اینکه چگونه شبکیه تصاویر دنیای بیرون را تبدیل به سیگنال‌هایی می‌کند که مغز قادر به تفسیر آنها است، نه‌تنها موجب افزایش دانش در زمینه‌ی محاسبات مغز می‌شود، بلکه از نظر پزشکی نیز سودمند است. اما آیا ما دانش کافی در زمینه‌ی مدارهای عصبی شبکیه داریم که بفهمیم چگونه یک اختلال، محاسبات شبکیه را تحت تاثیر قرار می‌دهد؟

یک گروه بین‌المللی از پژوهشگران با انجام مجموعه‌ای از آزمایش‌ها ترکیبی متشکل از ابزارهای ژنتیکی، ویروسی و ملکولی، آرایه‌های میکروالکترود با چگالی بالا و مدل‌های کامپیوتری، به این سوال پرداخته‌اند. نتیجه‌ی این مطالعات نشان داد که مدل جدید شبکیه می‌تواند با دقت بالایی نتایج یک اختلال تعریف‌شده را پیش‌بینی کند. این کار قدم مهمی به سوی ایجاد یک مدل کامپیوتری از شبکیه است که می‌تواند نتیجه‌ی بیماری‌های شبکیه را پیش‌بینی کند.

ساختار شبکیه چشم

ساختار شبکیه چشم

فرایند دیدن در شبکیه آغاز می‌شود؛ جایی که سلول‌های گیرنده‌ی نور، تابش نوری رسیده به چشم را گرفته و آن را به فعالیت عصبی تبدیل می‌کنند. سپس سلول‌های گانگلیون سیگنال‌های بصری را به مغز ارسال می‌کنند. شبکیه چیزی فراتر از یک دوربین و یک کابل است: شبکیه بین گیرنده‌های نوری و سلول‌های گانگلیونی، مدارهای پیچیده‌ی عصبی دارد که از انواع بسیار مختلفی از سلول‌های عصبی تشکیل شده‌اند. این مدارها سیگنال‌های ورودی را به روشی پیچیده پردازش می‌کنند و ويژگی‌های مهم صحنه‌ی بصری را استخراج می‌کنند.

در سطح خروجی شبکیه، محاسبات مدارهای شبکیه، چیزی حدود سی بازنمایی عصبی از صحنه‌ی بصری ایجاد می‌کنند که به موازات به مغز منتقل می‌شوند. بنابراین شبکیه همچون دستگاه محاسباتی قوی عمل کرده و بازنمایی‌های بصری را به شیوه‌ی عمیقی شکل می‌دهد. برای درک مکانیسم دیدن و پیش‌بینی نتایج بیماری‌های بصری، لازم است که بفهمیم چگونه این سی کانال خروجی شبکیه دنیای بصری را نشان می‌دهند و چگونه ویژگی‌های عملکردی متفاوت آن‌ها در نتیجه‌ی معماری مدارهای شبکیه حاصل می‌شود.

پژوهشگران برای پاسخ به این سوال، در یک عنصر خاص مدار شبکیه اختلال ایجاد کردند و در همان زمان بررسی کردند که این آشفتگی چگونه ویژگی‌های عملکردی کانال‌های خروجی مختلف شبکیه را تغییر می‌دهد. آنتونیا دریننبرگ نویسنده‌ی اصلی مقاله‌ی پژوهشی مربوطه، روشی را برای کنترل فعالیت سلول‌های افقی توسعه داد. سلول‌های افقی مولفه‌ای از مدار شبکیه هستند که مهار بازخورد را در اولین سیناپس بصری بین گیرنده‌های نوری و سلول‌های دو قطبی ایجاد می‌کنند. او با این روش که شامل اجزای ویروس‌ها، موش ترانسژنیک و کانال‌های یونی دریچه لیگاندی مهندسی‌شده بود، توانست بازخورد را در نخستین سیناپس بصری خاموش و روشن کند. او برای اندازه‌گیری اثرات این آشفتگی در خروجی شبکیه، از آرایه‌های میکروالکترودی با چگالی بالا استفاده کرد و سیگنال‌های الکتریکی صدها سلول گانگلیون را به‌طور همزمان ثبت کرد.

ایجاد یک آشفتگی موجب ایجاد مجموعه‌ای بزرگ از تغییرات مختلف در خروجی شبکیه شد. دریننبرگ می‌گوید:

ما از طیف گسترده اثراتی که در نتیجه‌ی ایجاد اختلال در یک عنصر به‌خوبی تعریف‌شده‌ی شبکیه، ایجاد شد، تعجب کردیم. در ابتدا مردد بودیم که مشکلات فنی ممکن است موجب این تنوع شده باشد. اگرچه بعد از اندازه‌گیری سیگنال‌ها در هزاران سلول گانگلیون و در کانال‌های خروجی تعریف‌شده‌ی شبکیه، معلوم شد که تنوع مشاهده‌شده در مشارکت سلول‌های افقی باید حاصل معماری خاص مدارهای شبکیه باشد.

تخته نرد آنلاین

سلول های افقی شبکیه چشم

سلول‌های افقی شبکیه چشم

چگونه یک مولفه‌ی مدار شبکیه می‌تواند منجر به چنین اثرات مختلفی شود؟ برای بررسی این موضوع، فلیکس فرانک و راوا دا-سیلوریا یک مدل کامپیوتری از شبکیه ساختند. در این مدل مسیرهای مختلف عبور سیگنال از شبکیه شبیه‌سازی شد و تیم علمی به‌دنبال این موضوع بود که آیا دانش کنونی آن‌ها از مدار عصبی شبکیه می‌تواند توجیه‌گر اثرات مشاهده‌شده در آزمایش باشد یا نه. در حین مطالعه‌ی رفتار مدل، پژوهشگران دریافتند که مدل می‌تواند کل تغییرات اندازه‌گیری شده در آزمایش را دوباره تکرار کند؛ یعنی پژوهشگران توانسته بودند به‌درستی مدل را تعریف کنند. علاوه بر این مدل، پنج بیش‌بینی دیگر در مورد نقش سلول‌های افقی ارائه کرد که در داده‌های قبلی به دست نیامده بود. فرانک می‌گوید:

ما وقتی دیدیم مدل از چیزی که هنگام ساخت آن در ذهن داشتیم، جلوتر رفته است، شگفت‌زده شدیم. تمام پیش‌بینی‌های اضافه، وقتی مورد آزمون قرار گرفتند، تایید شدند.

دا-سیلوریا توضیح می‌دهد که یک راه برای آزمایش درستی درک ما از شبکیه این است که یکی از عناصر آن را دچار احتلال کنیم و تمام خروجی‌ها را اندازه‌گیری کنیم و ببینیم که آیا دانش ما که به صورت یک مدل تعریف شده است، می‌تواند تغییرات مشاهده شده را پیش‌بینی کند یا نه. روسکا نیز گفت:

مرحله بعدی استفاده از این مدل برای پیش‌بینی نتایج بیماری‌های چشمی است.